세피리아의 6개 챕터는 각각 보스전으로 마무리되며, 이 보스전은 장비 검사가 아니라 패턴 시험에 가깝습니다. 치명적인 공격은 대부분 붉은 레이저 선, 호(arc), 또는 지면 표시로 예고되며, 플레이어는 그 예고를 이동이나 RMB 회피/패링으로 받아쳐야 합니다. 본편에는 10종 이상의 고유 보스와 선택형 루트 정예(미니 보스)가 있으며, 인벤토리 그리드가 엉망이면 1챕터조차 불공평하게 느껴지고, 잘 짜여 있으면 일반 등급 유물만으로도 4챕터까지 버틸 수 있습니다.
이 페이지는 모든 챕터 보스를 실제 게임 내 이름으로 정리하고, 각 전투가 무엇을 시험하는지, 그리고 패배를 클리어로 바꾸는 장비 습관을 설명합니다. 딱 한 줄만 기억한다면: 보스가 문제인 경우는 드물고, 보통은 그리드의 빈 칸이 문제입니다.
챕터별 보스 한눈에 보기
| 챕터 | 바이옴 | 보스 | 대표 위협 | 시험하는 것 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 몰 베이스 | 블랙핸드 모그디, 오르드너, 하지 잔당 | 포물선 다이너마이트, 부채꼴 탄막, 삼안 응시 광선 | 붉은 레이저 예고 읽기 |
| 2 | 초원 | 라타카, 레리드 | 탄막 세례, 그림자 검 돌진 | 원거리 간격 vs 근접 진입 |
| 3 | 도서관 | 에르마, 판탁시스 | 다중 히트박스 골렘, 벽 반사·회전 레이저 | 목표 우선순위와 무적 창 |
| 4 | 황무지 | 아스카드 | 전방향 투사체, 아레나 간격 | 방어와 개활지 장악 |
| 5 | 뿌리 동굴 | 코베스, 크라즈, 클리포트 | 애드 압박, 근접 폭딜 레인, 안전 지대 | 자원 관리 |
| 6 | 캠페인 최종 | 최종 보스 | 조밀한 예고, 애드 페이즈, DPS 체크 | 앞선 5개 챕터의 모든 것 |
선택형 미니 보스는 챕터 관문이 아니라 곁길에 배치됩니다. 더 빠른 경험치와 추가 전리품을 주는 대신 시간과 체력을 소모하므로, 루트 결정으로 다루세요. 그리드를 키울 여지가 있으면 잡고, 이미 보스전이 가능한 장비를 갖췄다면 건너뜁니다.
텔레그래프 기본기 (한 번만 익히면 끝)
보스는 소수의 예고 유형을 재사용하며, 챕터가 올라갈수록 속도와 밀도만 높아집니다. 예고의 이름을 댈 수 있다면 대응법도 이미 아는 것입니다:
- 직선 광선 — 광선에 수직으로 회피하세요. 뒤로만 물러나면 아레나 벽과 다음 광선에 그대로 걸립니다.
- 호형 휩쓸기 — 거리를 벌리거나, 방어(가드)가 있는 무기(소드 앤 쉴드, 카타나, 쿼터스태프)라면 패링하세요.
- 연속 다단 히트 — 첫 3타는 버티고, 히트 사이가 아니라 경직(리커버리) 중에 반격하세요.
- 애드 페이즈 — 보스의 무적/취약 창을 여는 애드를 먼저 처치하세요. 무시하면 소프트 인레이지 패턴이 겹칩니다.
- 지면 표시 — 지연 폭발은 예고 동작이 아니라 폭발 프레임에 맞춰 이동하세요.
챕터 1 — 몰 베이스
몰 베이스는 좁은 복도와 열린 구덩이가 섞여 있으며, "광선에 수직으로 회피하고 벽으로 물러나지 않는다"는 습관 하나를 가르칩니다. 전투 구간 사이에는 상인과 리롤 지점이 나옵니다. 학습 중에는 체력 포션을 최대 1개만 챙기세요. 1챕터 DPS 체크는 약하므로, 연타로 포션을 마시는 것보다 절제가 낫습니다.
블랙핸드 모그디 — 2페이즈 두더지 두목
대표적인 첫 관문 보스입니다. 1페이즈는 느린 근접 휘두르기와 지면 예고가 섞여 있고, 보스 히트박스에서 떨어져 회피 무적 프레임을 쓰면 충분히 읽힙니다. 2페이즈는 속도가 올라가고 예고가 겹칩니다. 페이즈 전환은 인내의 교훈으로 삼으세요: 전환을 알리는 동작을 보고 간격을 리셋하며, 미라클을 일찍 태우지 마세요. 소드 앤 쉴드와 카타나 유저는 이후 챕터보다 훨씬 관대한 여기서 패링 타이밍을 연습하기 좋습니다.
오르드너 — 폭파 전문가
오르드너는 폭파 전문가처럼 행동하며, 딜 미터만 보는 플레이어를 응징합니다. 착지 표시가 있는 다이너마이트 투척, 레인을 따라 굴러가는 튕기는 폭탄(바닥을 그리드처럼 보고 우회), 점프 착지 후 착지 폭발, 가로 공간을 가득 채우는 부채꼴 탄막을 예상하세요. 대응은 딜이 아니라 기하다: 폭발 전에 표시 밖으로 이동하고, 부채꼴 축에 수직으로 회피하며, 대시-점프로 거리를 빠르게 좁히므로 원거리 무기라도 근접 사거리를 존중하세요.
하지 잔당 — 삼안 응시
하지 잔당은 세 개의 눈과 다방향 응시 공격을 중심으로 만들어진 1챕터 대체 보스입니다. 광선이 겹치므로 반격 창에 들어가기 전에 어느 눈이 활성화됐는지 먼저 확인해야 합니다. 루트 주의점 하나: 4챕터부터는 이전 보스가 나오던 루트에 하지 계열 대체 보스가 등장해 익숙한 패턴을 더 높은 밀도로 섞습니다. 1챕터의 근육 기억이 4챕터의 간격과 같다고 가정하지 마세요.
챕터 2 — 초원
초원의 관문 보스는 무기에 따라 체감이 갈립니다. 원거리와 근접의 차이가 실제로 체감되기 시작하는 첫 챕터이며, 흩어진 그리드가 실제 시간 손실로 이어집니다.
라타카 — 탄막 세례
라타카는 근접에게는 악몽이고 원거리에게는 안전지대입니다. 화면을 투사체로 가득 채우므로, 답은 사격 라인을 잡고 탄막 사이를 누비는 것이지 추격이 아닙니다. 근접 빌드는 탄막 사이의 틈을 찾아 완전히 퍼진 뒤 오는 경직에만 진입해야 합니다. 지속(회복) 석판 라인이 있으면 생존 검사가 리듬 연습으로 바뀝니다.
레리드 — 그림자 검 암살자
레리드는 단순한 육중함 대신 그림자 검 돌진으로 거리를 좁히는 암살자형 보스입니다. 이 챕터의 시험은 전진 간격입니다: 돌진을 뒤로 물러나지 말고 옆으로 흘리세요. 뒤로 물러나면 후속타 안에 그대로 남습니다. 가드가 가능한 무기가 여기서 진가를 발휘하며, 크로스보우·스태프 유저는 벽이 아니라 열린 공간을 등지세요.
챕터 3 — 도서관
도서관은 다중 히트박스 보스를 도입하며, 질문을 "어떻게 피하지"에서 "무엇을 먼저 때리지"로 바꿉니다. 여기서는 원시 피해량보다 목표 우선순위가 중요합니다.
에르마 — 3페이즈 골렘
에르마는 머리와 손에 별도 히트박스가 있는 분절형 신체를 중심으로 한 3페이즈 골렘이며, 미사일과 레이저를 함께 씁니다. 초반 페이즈는 느린 미사일 세례와 지면 예고이고, 전투는 대략 세 번에 걸쳐 격화됩니다. 부위를 순서대로 타격해야 하므로, 엉뚱한 팔다리에 욕심내는 딜은 창을 낭비합니다. 소드 앤 쉴드를 쓴다면 회피 가능한 투사체와 가드해야 하는 투사체를 구분하고, 페이즈 전환은 추가 타격이 아니라 재배치 기회로 쓰세요.
판탁시스 — 벽 반사 수호자
판탁시스는 이 챕터의 수호자전입니다: 벽에 반사되고, 무적 페이즈를 순환하며, 회전 레이저를 발사합니다. 회전 레이저는 제자리 고정이 아니라 궤도를 따라 움직이게 만들고, 벽 반사는 아레나 가장자리를 붙는 행동을 함정으로 만듭니다. 중앙에 머물며 회전 방향을 추적하고, 폭딜은 무적 창이 닫힐 때를 위해 아껴두세요.
챕터 4 — 황무지: 아스카드
황무지 관문은 아레나를 사막 개활지로 열고, 챕터 내내 컬트 세력을 격화시킨 뒤 아스카드를 내보냅니다. 아누비스형 수인 컬트 지도자인 아스카드는 전방향 투사체를 중심으로 싸우며, 이 투사체는 패치 1.0.21에서 가드(방어)용으로 개선되었습니다. 가드 무기를 쓴다면 가드 타이밍을 다시 점검하세요. 개활지는 간격이 곧 자원이라는 뜻이므로, 아스카드가 모래언덕에 몰아넣지 못하게 하고 직선 후퇴 대신 그를 중심으로 회전하세요.
챕터 5 — 뿌리 동굴: 코베스, 크라즈, 클리포트
5챕터는 3단 시험입니다 — 애드 규율, 그다음 레인, 마지막으로 안전 지대 — 그리고 6챕터 준비도를 판정합니다. 지형은 황무지보다 좁고 애드가 많습니다.
코베스 — 애드 압박과 구역 장악
코베스는 애드 규율을 가르칩니다: 잡몹을 무시하면 겹치는 소프트 인레이지 패턴이 발동합니다. 목표를 미리 배정하세요 — 솔로는 보스의 취약 창을 막는 애드를 정리하고, 협동은 그 역할을 원거리 담당에게 맡깁니다. 중앙에 머무르세요. 동굴 가장자리는 판탁시스와 같은 방식으로 회전 예고를 가리지만 조명이 더 어둡습니다. 중요한 점: 여기서 포션을 다 쓰지 마세요. 코베스가 소모품을 다 빨아들였다면, 클리포트로 빈 손으로 가는 대신 크라즈 전에 리셋하세요.
크라즈 — 근접 폭딜과 레인
크라즈는 빠른 근접 연쇄와 벽에 붙는 플레이를 응징하는 투사체 레인으로 전환합니다. 규칙은 후퇴가 아니라 옆걸음입니다. 코너로 뒷걸음질하면 전투를 내주는 셈입니다. 크로스보우·스태프는 뒤로 카이팅하지 말고 전진 간격을 유지하세요. 일관된 조합 라인의 발동 유지가 긴 크라즈 루트를 안정시키며, 무지개 그리드가 무너지는 지점이 바로 여기입니다.
클리포트 — 안전 지대 관문
클리포트는 안전 지대 기믹, 다중 페이즈 전환, 컷신이 많은 3페이즈를 결합합니다. 패치 1.0.23이 안전 지대 투사체 피해와 3페이즈 컷신 이펙트를 수정했으니, "불공평한" 피격을 자책하기 전에 먼저 업데이트하세요 — 패치 전에는 안전 지대로 의도된 구역이 피해를 받을 수 있었습니다. 안전 지대 안에서도 외부 레인은 존중하세요. 모든 공격이 지형을 따르지는 않습니다. 긴 채널링 후 취약 창에 폭딜을 넣으세요. 사이드 백 교체의 자연스러운 타이밍입니다.
챕터 6 — 최종 보스
캠페인 최종전은 모든 교훈을 압축합니다: 조밀한 예고, 애드 페이즈, 강한 DPS 체크가 한 아레나에 모입니다. 기계적으로 새로운 것은 없습니다 — 1~5챕터를 최대 밀도로 재구성한 것입니다. 깔끔하게 클리포트를 잡고도 같은 페이즈에서 두 번 전멸했다면, 해법은 거의 항상 "손이 느려서"가 아닙니다. 세 번째 시도 전에 인벤토리 그리드와 운명의 비문 생존 노드로 돌아가세요.
보스 준비 체크리스트
마지막 챕터뿐 아니라 모든 챕터 관문 전에 실행하세요:
- 그리드 점검 — 죽은 칸(dead cell) 없음. 아레나 문에 들어가기 전 Q/E로 회전을 미리보기.
- 석판 라인 가동 — 소박한 발동이라도 순수 스탯 쌓기보다 낫습니다. 석판 배치 가이드 참조.
- 미라클·포션 구성 — 폭딜 하나 + 비상 회복 또는 해제 하나.
- 사이드 백 교체 — 보스 전용 아이템을 그리드 밖에 보관했다가 문 앞에서 장착.
- 비문 점검 — 생존 노드 우선 구매, 공격용 허영은 나중.
하드 모드 보스 레이어
하드 모드는 각 보스의 기존 패턴 위에 원소 모디파이어를 덧씌웁니다. 그래서 해제 미라클과 원소 석판이 "있으면 좋은 것"에서 필수로 바뀝니다. 노멀에서 클리어한 원소가 안 맞는 그리드는 같은 보스의 하드에서 막힙니다. 하드 6챕터는 노멀 패턴이 근육 기억이 된 뒤에만 도전하세요. 하드의 목표는 이미 신뢰하는 계획을 재사용하는 것이지, 전투를 다시 배우는 것이 아닙니다.
밀어붙이지 말고 리셋해야 할 때
로그라이트는 언제 물러날지 아는 것이 보상입니다. 다음 경우 보스 문 앞에서 런을 리셋하세요:
- 그리드에 죽은 칸이 3개 이상일 때.
- 주력 석판 라인이 한 번도 발동하지 않았을 때.
- 이번 런에서 앞선 챕터를 배우느라 포션을 다 썼을 때.
- 협동에서 파티 비문 격차가 너무 클 때.
감당 못 할 페이즈 체크에 정면 돌진하는 것보다, 깔끔하게 일찍 리셋해 사파이어를 모으는 편이 낫습니다.
협동 보스 노트
핵심 패턴은 솔로와 같지만 4인일 때 시각적 혼잡이 빠르게 올라갑니다. 문 앞에서 역할을 배정하세요: 어그로를 잡는 전열(소드 앤 쉴드), 애드 담당(크로스보우 또는 스태프), 겹치는 예고 밖에 머무는 부활 담당. 부채꼴·광선 페이즈에서는 나침반 방향으로 콜아웃하세요. 온라인 협동은 호스트 마이그레이션이 없으므로 보스 처치 직전의 접속 끊김이 가장 치명적입니다 — 안정된 연결에서 시도를 끝내세요. 전체 팀 구성은 협동 빌드 가이드를 참조하세요.
보스 FAQ
세피리아의 챕터 보스는 누구인가요?
1챕터(몰 베이스): 블랙핸드 모그디, 오르드너, 하지 잔당. 2챕터(초원): 라타카, 레리드. 3챕터(도서관): 에르마, 판탁시스. 4챕터(황무지): 아스카드. 5챕터(뿌리 동굴): 코베스, 크라즈, 클리포트. 6챕터: 캠페인 최종 보스. 선택형 미니 보스는 곁길에 등장합니다.
협동에서도 보스 패턴이 같나요?
핵심 예고는 솔로와 같지만 4인이면 혼잡과 겹치는 예고가 늘어납니다. 역할을 나누고 방향을 콜아웃하며, 부채꼴·광선 페이즈에는 흩어지세요.
하드 모드 보스는 새 기믹을 추가하나요?
하드 모드는 기존 보스 패턴을 교체하지 않고 그 위에 원소 모디파이어를 덧씌웁니다. 해제 수단과 원소 석판이 선택이 아니라 필수가 됩니다.
선택형 미니 보스는 잡아야 하나요?
그리드를 키울 여지가 있고 추가 경험치·전리품이 필요하면 잡으세요. 이미 보스전이 가능한 장비를 갖췄고 곁길이 관문용 체력을 소모한다면 건너뛰세요.
게임 데이터 출처: 커뮤니티 플레이, 패치 노트, 위키(ssephiria.wiki, sephiria.net). 게임 이미지 © TEAM HORAY. 공정 사용에 따라 인용.